いつのまにか正月なわけで、どうせしばらくいじれないのでダラダラ書いてたものをほんの少し体裁を整えて出しておきます。
出す動機としては、ステージの追加とかは適当にゆっくりと、そろそろ Windows で動作確認、 D のサンプルは未だに少ないしね、飽きた、続き作る気あるのか?、など。
TODO
ステージ真面目に作る。現状あるものもダメな奴は捨てる。
グラフィックは Mesa で動かすために仮絵をテクスチャ貼らないで作っていたらいつのまにかテクスチャを貼らないことにこだわっていました。この方向で行くとしてもバリアとかはなんとかした方が良さげ。種類は増やすべき。
しかし投げ槍な背景はテクスチャを貼ってるのがなんとも。これもなんとかすべき。
音もなんとか。適当に選びすぎ。バリアの音が無い。 BGM はどうする?
ボスなんかは coroutine でも書きたい気が。
画面サイズ調整が無茶苦茶。現状ではできないはず。
ソース汚なすぎ。最近綺麗にコードを書くことなんかどうでもいいじゃないかと思っている感が強い。
雑記
CAVE みたいな感じのドバーと混合編成の敵が来て中型機を優先して破壊したりするようなものを作りたかった気がするんですけど、このシステムでそれはありえない気がしてきました。もうちょっと雑に稼ぐシステムを考えて別の機会にやった方が良さげかもしれない。
そんなことを考えると緻密な稼ぎとドバーが両方あるガルーダはたいしたもんだと。
データを用意するのはめんどくて大嫌いだ。
点数とかを表示するのはめんどくて大嫌いだ。
もっと小規模なものを作りたい。
実は学習向きな簡単なものを作りたいと思っていたり。で、1面はシステムのべんきょう、2面は自機狙い弾、3面はばらまき、などと位置付けていた。
私がなんとなく現状のステージ1 をやった点効率例。97012+197964+240000+135100=670076 。
2面終了時、7面終了時に急に終了するのは仕様です。
ノートマシンなんかで、重い時は data/kk.rc の useBgTexture 1 を useBgTexture 0 に変えるとマシになるかも。
BulletML を使っていない。