サイキックフォース

http://gameplay.jp/~ext/iroiro/ogm/ogm200107.html via http://d.hatena.ne.jp/ABA/20041018#p1

2012への言明は明確にヘンな気がするー。

バリアブレイクでバリアガードは確かにごく初期の頃は絶対防御でなくなったと思う。

でも、バリアブレイクは異様に発光する上に 17F(フレームね) とかかかるから、バリア解除→ノーマルガードが余裕でできるようになった。人間の順応恐ろしい。だから、これからバリアをはろうとしている人に対して先読みでバリアブレイクするか(しかもかなり心理的に圧迫しておかないと解除→ノーマルガードは間にあってしまう)、他の技で固めておかないとダメになった。

さらにいうと画面下だとバリアブレイク命中→壁ダウン→即起きあがりでバリアブレイクのヒット後モーション中に起き上がって投げが間に合ってしまったりすることがバレたりして、やはりバリアブレイクはさしてバリアに対する抑止力として機能してなかったと思う。

結局バリアへの抑止力は、バリアで弾いても有利なわけじゃない、バリアを使うとゲージを消費する、の二点からだったと思う。バリアがあるから待ちが有利なんじゃなくて、ただ待ちが有利なのが問題だったんじゃないかなぁ…バリアはその補佐の一つとして機能したというか。

起き上がり際にバリアブレイクで攻めたら間違いなくノーマルガードされるので、そのために PSYインパルスが導入されたわけではないと思う。バリアブレイクをインパルスで返すようなシーンは見たことが無い気がする。

スカし待ちは横ダッシュではしないわけで、通常移動でするはず。一定慣れた人ならクイックダッシュから殴るのは 0-4F 程度の誤差で最速殴りができるようになっているので、ゆらゆら動いて、クイックダッシュが来たら少し下がると殴りがはずれ、そこを反撃する、というスタイルだった。超能力技も横ダッシュで避けてると反撃が間に合わないので、通常移動で回避して反撃するのは基本だった。

こっからは元の記事にあまり関係ない。

通常移動のすかし待ちはとてもとても厄介だったけど、うまい人は最速殴りにいかず、十分近接してから投げなどの二・三択にもちこんでなんとかなっていた。うまくない人は面白いように通常移動待ちにやられた。

結局待ち有利な状況なんかいやーという雰囲気が出たり出なかったりしている頃、SoDe ダッシュと命名された中断できるクイックダッシュができることが判明した。これは明らかにバグなんだけど(同時押しの判定をゆるく見るためのシステムなのでバグというのは言いすぎかも)。まぁストIIのキャンセルみたいなもんだろう。

クイックダッシュ中にスライドダッシュしてすぐに (4F以内) サイコチャージに入るとクイックダッシュがキャンセルできるというもの。最初は全然できないけど、慣れると息を吸うかのようにできるようになる。人間の順応恐ろしい。

それで攻撃の幅がヤケに広がり、それまでよりはかなり通常移動が不利になった。

まぁでも最終的にはどうだったのかな。少なくともバカの一つ覚え攻めよりはバカの一つ覚え守りの方が強かったのは確かだけど、奇跡的なバグのおかげで割といいバランスになったとかいう、心暖まるおはなし。「良いゲームには良いバグが宿る」という格言を考えてみた。

なにかあれば下記メールアドレスへ。
shinichiro.hamaji _at_ gmail.com
shinichiro.h